Documentación general del SDK de Unreal para la infraestructura Sequence orientada a juegos web3.
[BP_CustomSpectatorPawn]
, pero dado que tanto este como su clase padre residen dentro del plugin, cualquier modificación que haga dentro del plugin se perderá durante las actualizaciones. Estos sirven principalmente como referencia y punto de partida. Le recomendamos duplicar el BP_CustomSpectatorPawn
fuera de la carpeta del plugin y luego actualizar su clase padre a una clase C++ propia que también esté fuera de la carpeta de contenido del plugin.
Se requiere una configuración adicional del GameMode antes de que aparezca cualquier UI. SequencePlugin incluye un GameMode de ejemplo [GM_Sequence]
almacenado en [Demonstration]
dentro de la carpeta de contenido del plugin. Duplique este GameMode y muévalo fuera de la carpeta del plugin. Luego abra [GM_Sequence]
y establezca el DefaultPawn en el Pawn Blueprint que acaba de crear.
Por último, en la configuración del proyecto, debe establecer este GameMode como el predeterminado. Específicamente en ProjectSettings -> Maps & Modes
Launch URL
de Unreal.F_SequenceUIStyle
. En la sección de valores predeterminados de esta struct podrá actualizar los colores e imágenes que se muestran en la UI. Actualmente solo se lee desde Sequence_Style_Dark_Mode
[UAuthenticator]
así: [UAuthenticator * Auth = NewObject<UAuthenticator>()]
, este UObject gestiona la autenticación de Sequence.
En un UObject en C++ con una serie de [UFUNCTIONS]
de paso configuradas de forma similar a [SequenceBackendManager.h/.cpp]
. Cada una de estas llamadas se implementa en [UAuthenticator]
; solo necesita pasar los datos con SU UObject UAuthenticator.
SequenceBackendManager.h/.cpp
por el suyo propio al construir una GUI personalizada; aquí solo se utiliza como referencia en caso de que se necesite más contexto con estas instrucciones. Donde [CallShowAuthSuccessScreen] está definido en SequenceBackendManager.h como ejemplo de la siguiente manera: